Jdi na obsah Jdi na menu
 



Sillent hill 4 the room



Světlo a temnota. Vztah. Světlo vrhá stíny. Stíny právě teď v tichosti tančící pod jeho taktovkou na parketu paloučku uprostřed lesa poblíž již dávno ztichlého města.

Chaotické tempo podle not náhody nutí tanečníky k divokým, nesouvislým kreacím, děsícím nahodilé svědky svou neurčitostí a nepochopitelností, ale zároveň přitahující svou zvířecí nespoutanou živelností. Bizarnost celé exhibice nesrozumitelné pantomimy je umocňována hudbou, hrající jí přesně do kroku. Vytí bezejmenných z temných koutů lesa mimo dosah náruče světla. Mlaskání plamenů, zaživa stravujících dřevěné stavení opuštěného sirotčince. Nářek praskajícího dřeva bezmocně se měnícího v černý prach. Do morků kostí se nezadržitelně deroucí řev lidského těla, pohlcovaného nemilosrdně plameny. Puch pálícího se živého masa. Vypálené číslo na hrudi. Čas otevírá nesnesitelné bolesti svoji milosrdnou náruč a za chvíli je po všem. Světlo skomírá společně s plameny. Vrací se tma. A ticho.

Znáte ten pocit, kdy váš žaludek pevně svírá neviditelná ledová náruč. Náruč toho pocitu, který dýchá na vaše záda stejně ledovým dechem, a který zároveň tlačí intenzitu vašeho srdečního tepu k maximálním možným výkonům. Znáte tu náruč, ten dech, to bušení a dobře znáte i ten pocit, který je jejich příčinou. A stejně tak znáte i nejspolehlivější virtuální příčinu předchozí uvedené příčiny. Příčinu strachu. Znáte Sillent Hill. Proto jste právě teď tady a chcete vědět, jestli stojí za to, být počtvrté i TAM. Chcete světlo místo tmy. Světlo i s tím, že může spálit na prach veškerá vaše očekávání nebo roztančit nejasný tanec stínů. Může. Chcete? Pak jste na chvíli můry ve tmě. Máme světlo a nebojíme se jej použít a vám tím trochu posvítit na cestu. Cestu, která povede tam, kam chceme my, a tudy, kudy chceme my. Máte-li zájem, nasaďte pozornosti křídla a můžeme vyrazit. Za světlem do tmy.

Především atmosféra je tentokrát budována mnohem rozvážněji, obezřetněji a pozvolna.

K vám. Tedy vtělení vašeho ega, v jehož těle se budete procházet jejich světy. Henrymu. Na jeho příběhu záleží, ale ne teď a tady. Teď a tady záleží na tom, že v moment, kdy spustíte poprvé SH4, žádného Henryho neuvidíte. Budete jím. Mírně dezorientováni, zmateni a s otázkou "proč" na rtech totiž zjistíte, že se pohybujete jen a pouze ve vašem novém, skromném bytu 2+kk z kterého nemůžete ven. Dveře jsou přepásané řetězy, okna ven důkladně uzavřena, elektřina odpojena, telefonní linka mimo provoz a sousedi vás, bez ohledu na to, jak nahlas budete křičet, neuslyší. Proč, proč, proč? Všechna "proč" se vám budou chvíli míhat před očima a to doslova, protože je uvidíte na vlastní oči. Všechny ty příčiny vašich otázek. Celý ten mikrosvět sousedských vztahů a života venku, žijící za zdmi vašeho pokoje č.302. Pohled na to, že svět, byť jen kolem vás, tím svým všedním, nudným a dobře známým tempem normálně žije, společně s perspektivou, v níž vám hra tenhle pohled nabízí, je první a ne poslední změnou, schopnou znejistit očekávaní věrných fanoušků Sillent Hillů, kteří tak chvíli z pohledu očekávaní věcí dalších možná budou tápat ve tmě.

Jakmile se ale poprvé proplazí tunelem z vaší koupelny za světlem, najdou pevnější půdu pod nohama. Na konci tunelu nachází se totiž pro tápající skutečně uklidňující světlo, v podobě dobře známého pohledu z perspektivy třetí osoby. Na vaši postavičku s ocelovou trubkou v ruce, což je pohled, který dává poměrům série znalým zřetelně najevo, co bude dál. A byť se dostaveníčko s očekávaným skutečně konat bude, tma nejistoty nadobro nezmizí. Pořád tu bude něco, co na zažité stereotypy bude křičet, že tu něco nesedí. Jak to, že tu nikde není slyšet stresující chrčení rádia? Jak to, že se můžete a musíte vracet zpátky do klidu svého pokoje, kde vám nic nehrozí? Kde máte baterku? Kam se k čertu vytratila mlha i tma? A proč vaše kroky neustále povedou jen kolem Sillent Hillu, nikoliv přímo do něj? Nová tma, produkující další proč. Světlo.


Zatuchlý vzduch je prodchnutý zápachem tlejících odpadků a jemně zbarvený vířícím prachem plným mikroskopických částeček rzí sžíraného všudypřítomného železa. Metro. Tam, kde dřív rezonovaly hlasy a kroky stovek lidí denně, se líně převaluje skličující ticho. Spolu s prázdnotou cupuje na kusy představy o normalitě tohoto světa. Jejich jediným záchranným kruhem je na podlaze poklidně odpočívající dívka. Dlouhé černé vlasy úplně zakrývají její obličej. Představy mu vtiskují kontury jemně, ale ostře řezaných rysů, hnědé jiskřící oči, symetricky vykrojené plné rty, malou bradu... všechny ty v hlavě pozorovatele krásu definující znaky. Představivost se pomalu pouští do popisu šaty zakryté postavy, dokud není její hlas v hlavě rázně umlčen potůčky krve, razícími si vrstvami narudlého prachu cestu z rozbité lebky a čísly pořezaného těla. Šaty už nestíhají absorbovat z hlubokých řezných ran vytékající život. Vlasy zvládnou ukrýt kašovitou hmotu vyhřezlého mozku, ale proudy krve přehradit nezvládají. Její tělo je příliš malý pláštík na ukrytí smrti. Tenhle svět je ale příliš vzdorný normalitě na to, aby nechal grál života v jejich rukách. Dívka pomalu zvedá hlavu. Černé vlasy sklouzávají z mokvajících ran v jejím obličeji. Oči upírají prázdný pohled a její tělo se s viditelným i slyšitelným nářkem odlepuje od země a letí vstříc svému novému životu, odhodlanému zničit ten starý.

Většinu lokací teď zalévá slabé, ale vytrvalé světlo a dává vyniknout namísto hry světla a stínů, velmi působivému citu pro detail i prvotřídním texturám a modelům postav.

Blik. Odpovědí je změna. Snaha o změnu. A SH4 se snaží v tomto směru víc, než oba předchozí díly dohromady. Ponechává funkční, byť ne optimální herní základy v podobě nedynamických soubojů s monstry, prokládaných explorací poměrně omezeného herního prostředí a řešení hádanek, ale mění detaily a s jejich pomocí i celkové vyznění atmosféry hry. Nelekejte se. Budete se opětovně lekat i bát, protože atmosféra SH4 nadále zůstává jednou z hlavních deviz hry, "jen" je prostě jiná než bývala. Ze své větší části není již tak psychotická a depresivní, nicméně o to je svým způsobem nejen příjemnější, ale zároveň i děsivější. Zatímco v SH3 už v řadě případů triky s tmou, světlem a chrčícím rádiem pro svou obehranost vyšuměly naprázdno, v SH4 díky jejich absenci dostávají prostor noví pomocníci v budování nekompromisní hororové atmosféry. A zabírají.

Především atmosféra je tentokrát budována mnohem rozvážněji, obezřetněji a pozvolna. Krok za krokem viditelně graduje, až vám nakonec dopadne na záda celou svou vahou a uzemní vás. Možná se vám bude zdát, že kráčí pomalu, ale věřte, že nikdy nekráčí zpět. A v moment, kdy vám hra sebere všechny jistoty, na než jste si zvykli, tak zatraceně budete chtít, aby kráčela zpět. Pozdě. Autoři v závěru rozpoutají menší šílenství a nepovolí vám ani na chvíli z něj vystrčit hlavu, dokud to všechno neskončí. A skutečně JE rozdíl mezi tím, když vás někdo prostě potopí do jeho vod a nechá tam, než když vás do něj postupně nezadržitelně strká, a vy víte, co vás čeká a cítíte, jak vám všechno utíká pod rukama, ale nemůžete s tím nic dělat. SH4 vám ukáže význam ztráty na vlastní kůži.

Výslednému dojmu ze silné atmosféry nepomáhá jen její precizně vybroušená gradace, ale i další libůstky v podobě tradičně nechutných monster, které kvalitativně převyšují své mladší sourozence ze SH3 o hlavu a občas i o dvě. Zdaleka nejvýrazněji z jejich řad tentokrát vystupují fakticky nesmrtelní duchové, z jejichž nářků, vzezření i gest vám vždy spolehlivě bude běhat mráz po zádech. Přestože už s nimi určitě mnozí z vás měli tu čest v obou dílech Projectu Zero, stále je na nich něco velmi silně znepokojivého, něco, co je velmi hluboce zakořeněno někde v nás. To něco, co vždy v rukou schopných rozezvučí strunu strachu silněji než dokáže sebešílenější monstrum. Nicméně ani taková prázdná jezdící kolečková křesla nebo příšery se dvěma hlavami novorozeňat nejsou jako nástroje v rukách strachu k zahození. Zkušeně a poměrně často autoři pracují i s náznaky, poskytujícími dostatek prostoru pro fantasii, nebo neuchopitelnými, nahodilými výjevy, vyvolávajících nejistotu věcí příštích. Zatímco tak v minulých dvou dílech byly základními charakteristikami atmosféry převážně strach a deprese, v SH4 mnohem více dominuje se strachem hlavně nejistota, která jej zpětně umocňuje. Nejistota z toho, kam vás králičí nora ve vašem bytě zavede příště (obehrané atrapy Sillent Hillu z větší části absentují), nejistota z toho, co se bude dít dál (SH4 rozhodně je mnohem méně průhledný než díl minulý) a koneckonců i z toho, co se vlastně skutečně děje. Velmi výrazně tomu všemu napomáhá i mimořádně silný příběh, který pokud není rovnou nejlepším z celé série, tak zcela určitě je tím nejlépe podaným. Náznaky, vysvětlení i gradace jsou dávkovány s chirurgicky časovanou přesností a pečlivě vystavěné otázky ve vašich hlavách se budou domáhat odpovědí silněji než kdy před tím. V souhrnu je tak atmosféra SH4 zralá jako prvotřídní víno a to nejen zásluhou zkušeností autorů, ale i tím, že se dokázali přestat opírat při jejím budování o osvědčené, ale provařené triky s tmou, baterkou a rádiem, tedy tím, co bylo pro atmosféru série stavebními kameny. Tma. Došly baterky.

Přesto, že je SH4 mnohem kvalitnější hrou než jeho poslední předchůdce, nadále platí, že je hrou, jejíž skutečné kvality nikdy nevyniknou za denního světla.

15.09.2004. 14:00. Protokol o ohledání místa činu. Pokoj číslo 303 v bytové jednotce na Lincoln Street. Vstupní dveře do uvedeného bytu neporušeny a nikde nejsou patrné žádné známky po násilném vniknutí. Stav všech pokojů nenasvědčuje tomu, že by tu kdokoliv něco hledal. Podle výpovědi správce nemovitosti se zdá všechno vybavení jednotky být na svém místě...Nic není rozbitého ani nikde nejsou patrné žádné jiné známky případné potyčky mezi vrahem a jeho obětí. Tělo bylo nalezeno na židli v kuchyni. Horní končetiny jsou koženými pásy pevně připoutány k opěradlům židle, nohy svázány k sobě. Vrah svou oběť patrně usmrtil elektrickým proudem. Nikde na místě činu nejsou viditelné stopy po způsobu provedení smrtícího aktu, nicméně ze stupně seškvaření masa je patrné, že vrah zabil svou oběť uvedeným způsobem. Příčina i doba smrti bude však konstatována lékařem po ohledání mrtvoly a provedení pitvy. Na obnažené hrudi mrtvého je i navzdory seškvaření masa viditelné vyřezané číslo 14/10. Čtvrtá oběť během posledních dnů, zohavená identickým způsobem. Stejným způsobem jako zohavoval svoje oběti před několika lety masový vrah Walter Sullivan s tím rozdílem, že stávající oběti nemají vyříznuté srdce. Walter Sullivan se oběsil před čtyřmi roky ve vlastní cele.


Světlo. Absence tmy, žádající si přítomnost světla se samozřejmě nepromítla jen do ladění atmosféry, ale i technické a estetické stránky hry. Většinu lokací teď zalévá slabé, ale vytrvalé světlo a dává vyniknout namísto hry světla a stínů, velmi působivému citu pro detail i prvotřídním texturám a modelům postav. Estetické ladění se nadále samozřejmě nikdy nezpronevěřuje svému účelu a nesnaží se o samoúčelnou líbivost, ale především podporu atmosféry. V prostředí, kde vidíte dál než pár metrů před sebe se rovněž mnohem snáz orientuje a není třeba brzdit tempo neustálým nakukováním do mapy (která je samozřejmě nadále přítomna), což je i zásluhou kýžené změny jeho struktury. Ony únavné, všudypřítomné chodby plné dveří byly konečně aspoň z části nahrazeny podstatně logičtěji a variabilněji uspořádaným herním prostředím a tím, že se SH4 takřka úplně oprostil ze svěrací kazajky ulic Sillent Hillu, může si dovolit i variabilnější prostředí samotné. Bohužel kratší doba na výrobu SH4 nebo nedostatek nápadů vede v pozdější fázi hry k sice promyšlené, ale přece jen recyklaci již použitého.

Zrecyklováno bylo bohužel i stále prakticky neměnné, těžkopádné ovládání, díky němuž nadále souboje postrádají tu šťávu, kterou by si zasloužily. Jeden přidaný speciální úder to rozhodně nespraví. Pohybové možnosti vaší postavy nedoznaly změn naprosto žádných a tak nadále jste v možnostech a tedy i hratelnosti samotné výrazně omezeni již notně zastaralými mechanismy "survival hororů". Určité rozpaky pak budí i residentovky omezený inventář a odkládací bedna ve vašem pokoji. Ty dvě hádanky, které na ní stojí, jsou přece jenom poněkud málo na to, aby na ni nepadlo naše světlo podezření ze samoúčelné invence jen pro invenci. Neustálé vracení se pro schované věci tempu hratelnosti rozhodně nepřidává. A někomu možná nebude po chuti ani poněkud menší počet a nižší obtížnost hádanek, která se tentokrát nedá nastavit.



to vše lze nalézt v nejděsivější hře, jakou jste kdy hráli.

Silent Hill 4: The Room







 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

XEvil crack

(Latonyaatody, 26. 3. 2018 16:00)

Tato zpráva je zde zveřejněna pomocí programu XRumer + XEvil 4.0
XEvil 4.0 je revoluční aplikace, která může obejít téměř veškerou ochranu proti botnetu.
Captcha Rozpoznávání Google (ReCaptcha-1, ReCaptcha-2), Facebook, Yandex, VKontakte, Captcha Com a více než 8,4 milionu dalších typů!

Četl jste to - to znamená, že to funguje! ;)
Podrobnosti na oficiálních stránkách XEvil.Net, je bezplatná demo verze.

XEvil + XRumer download

(Mashafer, 12. 12. 2017 21:08)

Tato zpráva je zde zveřejněna pomocí programu XRumer + XEvil 4.0
XEvil 4.0 je revoluční aplikace, která může obejít téměř veškerou ochranu proti botnetu.
Captcha Rozpoznávání Google (ReCaptcha-1, ReCaptcha-2), Facebook, Yandex, VKontakte, Captcha Com a více než 8,4 milionu dalších typů!

Četl jste to - to znamená, že to funguje! ;)
Podrobnosti na oficiálních stránkách XEvil.Net, je bezplatná demo verze.

hi

(miša, 9. 11. 2007 18:33)

to neni spatyny skoda ze to neni na x box